Propuesta por Departamentos PROGRAMA TDE - STEAM 4.0
Propuesta por Departamentos PROGRAMA TDE - STEAM 4.0
Departamento: Biología y Geología | Etapa: 1.º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Claves Dicotómicas 4.0: Algoritmos para la Biodiversidad Ámbito: Pensamiento Computacional e IA Nivel: 1.º y 3.º ESO.
Saberes: Biodiversidad, taxonomía y reinos de los seres vivos
Desarrollo: El alumnado diseña diagramas de flujo (algoritmos del tipo SI... ENTONCES) para construir claves dicotómicas digitales que clasifiquen especies del entorno/flora andaluza. Después, usan herramientas de IA de reconocimiento de imágenes (como PlantNet o Google Lens) y comparan el razonamiento algorítmico humano con el aprendizaje automático de la IA, analizando posibles fallos o sesgos de identificación.
2.º Trimestre Eco-Sensores: Monitoreo de Factores Abióticos en el Instituto Ámbito: Robótica Educativa y Programación Nivel: 1.º, 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Ecosistemas, factores abióticos (luz, humedad, temperatura) y método científico.
Desarrollo: Programación mediante bloques (MakeCode / Scratch) de microcontroladores (como Micro:bit) acoplados a sensores sencillos (humedad del suelo, temperatura o nivel de luz). El alumnado toma muestras del huerto escolar, jardín o aula para analizar las condiciones idóneas para el crecimiento vegetal o el confort ambiental.
3.er Trimestre: Simulación Genética y Cuidado del Planeta con IA Ética Ámbito: Inteligencia Artificial y Simulación por Código Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Genética, evolución, dinámica de poblaciones y medio ambiente.
Desarrollo: 1) El alumnado crea o interactúa con simuladores de código (Scratch/Snap!) sobre dinámicas presa-depredador o selección natural. 2) Debaten y analizan casos reales donde la IA ayuda a la biología (ej. avance en biología molecular con AlphaFold, prevención de incendios en Doñana mediante sensores e IA, o detección de plagas).
Departamento: Educación Plástica, Visual y Audiovisual (Dibujo) Etapa: 1.º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos Visuales y Arte Generativo con IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA Generativa Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Elementos del lenguaje plástico (punto, línea, plano), geometría plana y composición.
Desarrollo: El alumnado crea "instrucciones geométricas" (algoritmos en papel o pseudocódigo) para que un compañero dibuje patrones repetitivos o trazados técnicos. Tras comprender el flujo algorítmico, diseñan prompts detallados usando conceptos plásticos (composición, luz, estilo, paleta de color) en generadores de imagen con IA (Craiyon, Canva Magic Media o Adobe Firefly), comparando la precisión del lenguaje técnico humano con la interpretación del modelo.
2.º Trimestre: Código en Lienzo: Pixel Art y Micro-Esculturas Interactivas Ámbito: Programación y Robótica Creativa Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Color (síntesis aditiva RGB), diseño digital, tridimensionalidad y volumen.
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programación de animaciones en Pixel Art o geometría dinámica mediante bloques (Scratch o P5.js por bloques), aplicando la mezcla de colores mediante código (valores RGB).
• 3.º/4.º ESO: Integración de LEDs RGB y servomotores con Micro:bit en esculturas o maquetas de volumen, creando mecanismos o iluminaciones expresivas que reaccionan a la luz ambiental o al sonido.
3.er Trimestre: Cómic e Ilustración con IA: Derechos de Autor, Sesgos y Ética Artística Ámbito: IA, Audiovisual y Ética Digital Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Lenguaje audiovisual, storyboard, narrativa visual y propiedad intelectual.
Desarrollo: El alumnado crea una historieta o storyboard. Para el diseño de personajes y fondos emplean herramientas de IA, pero analizan de forma crítica el plagio de estilos de artistas vivos, los sesgos de género/estética de los algoritmos y la pérdida de identidad cultural. Deben retocar digitalmente o intervenir manualmente sobre las imágenes generadas para infundir su propia huella autoral.
Departamento: Economía Etapa: 3.º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos Financieros: Presupuesto Personal y Simulación con IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Economía personal y familiar, ahorro, necesidades vs. deseos, toma de decisiones.
Desarrollo: El alumnado diseña un diagrama de flujo (algoritmo) para la gestión del dinero de un hogar o joven (ingresos, costes fijos/variables, fondo de emergencia). A continuación, simulan con herramientas de IA escenarios de ahorro o imprevistos para comparar las recomendaciones de la IA con el cálculo algorítmico humano, analizando el riesgo de depender de asistentes automatizados en decisiones de consumo.
2.º Trimestre: Tpv & Logística 4.0: Programación de un Punto de Venta Inteligente Ámbito: Programación y Robótica / Hardware Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: La empresa y su entorno, comercialización, costes de producción y control de inventario.
Desarrollo: El alumnado programa mediante bloques (Scratch o MakeCode con Micro:bit) un sistema interactivo de caja registradora o gestión de stock para una microempresa simulada. Pueden usar sensores (de luz o botones) para simular el paso de productos, la aplicación de descuentos automáticos en función de la caducidad y el cálculo instantáneo de márgenes de beneficio.
3.er Trimestre: Plan de Empresa 4.0: Estudio de Mercado con IA y Impacto del Trabajo Automatizado Ámbito: IA Generativa, FinTech y Ética Socioeconómica Nivel: 4.º ESO.
Saberes: Emprendimiento, innovación, estudio de mercado, ética empresarial y mercado laboral.
Desarrollo: 1) El alumnado diseña una idea de negocio sostenible apoyándose en IA para realizar borradores de estudios de mercado (definición de buyer persona, análisis DAFO inicial).
2) Diseñan un chatbot básico de atención al cliente (usando Scratch o Teachable Machine).
3) Debaten sobre las implicaciones éticas: privacidad de datos de consumo, sesgos en conceder créditos mediante algoritmos (FinTech) y el impacto de la robótica/IA en el empleo.
Departamento: Educación Física Etapa: 1.º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos de Juego y Frecuencia Cardíaca Ámbito: Pensamiento Computacional Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Condición física y salud, cálculo de zonas de frecuencia cardíaca (FC), sistemas de juego y táctica.
Desarrollo: El alumnado diseña diagramas de flujo (algoritmos condicionales) para regular el esfuerzo físico o la táctica de juego (ej.: "SI mi FC > 160 ppm ENTONCES pasar a zona de recuperación activa", o "SI la defensa se cierra ENTONCES aplicar algoritmo de ataque por bandas"). Aplican y prueban sus reglas algorítmicas de forma práctica en el gimnasio o pista.
2.º Trimestre: Fit-Tech: Programación de Sensores de Reacción y Podómetros Ámbito: Programación y Robótica / Sensores Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Capacidades físicas básicas (velocidad de reacción, resistencia), medición del esfuerzo y gamificación.
Desarrollo: Usando microcontroladores sencillos (Micro:bit con MakeCode):
• 1.º/2.º ESO: Programan un podómetro básico usando el acelerómetro de la placa para contar pasos en un circuito motor.
• 3.º/4.º ESO: Programan un test de velocidad de reacción (pulsar al encenderse un LED) o un cronómetro de intervalos (HIIT) para monitorizar los entrenamientos del grupo.
3.er Trimestre: Análisis Biomecánico con IA y Ética de los Datos de Salud Ámbito: Inteligencia Artificial (Visión por Computador) y Ética Digital Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Higiene postural, prevención de lesiones, expresión corporal y hábitos saludables.
Desarrollo:
1) Registran vídeos de ejecución técnica (sentadilla, salto, pase o gesto gimnástico) y los analizan con modelos sencillos de visión por computador o IA (como Teachable Machine o herramientas de detección de postura) para corregir errores.
2) Debaten sobre la privacidad de los datos biométricos en pulseras de actividad, el sesgo de las aplicaciones de salud y el equilibrio entre tiempo de pantalla y actividad física.
Departamento: Física y Química Etapa: 2º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos de Laboratorio y Verificación Científica con IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA Nivel: 2.º y 3.er ESO.
Saberes: El método científico, la materia (clasificación y propiedades), conversión de unidades y ajuste de ecuaciones sencillas.
Desarrollo: El alumnado crea diagramas de flujo para la resolución de problemas (ej.: identificación de sustancias por densidad o pasos para el ajuste de una reacción). Posteriormente, utilizan herramientas de IA para generar hipótesis y balancear ecuaciones, analizando y detectando de forma crítica las "alucinaciones" o errores de cálculo que cometen los modelos de lenguaje.
2.º Trimestre: Laboratorio 4.0: Sensores de Temperatura, Movimiento y pH Ámbito: Programación y Robótica (Senótica) Nivel: 2.º a 4.º ESO.
Saberes: Cinemática (MRU/MRUA), fuerzas, cambios de estado, energía térmica y reacciones químicas.
Desarrollo: Programación mediante bloques (MakeCode / Scratch) en microcontroladores (Micro:bit / Arduino):
• 2.º/3.º ESO: Medición y gráfica en tiempo real de curvas de calentamiento/enfriamiento con sensores de temperatura.
• 4.º ESO: Uso del acelerómetro para medir velocidades/caída libre o sensores de luz/pH para detectar el punto de viraje en reacciones químicas.
3.er Trimestre: Reconocimiento con IA de Material Químico y Ética en la Industria Ámbito: Inteligencia Artificial y Ética Científica Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Estructura atómica, tabla periódica, química sintética, medio ambiente y sostenibilidad.
Desarrollo:
1) Entrenan un modelo de visión artificial (Teachable Machine) para reconocer e identificar automáticamente el material de laboratorio o pictogramas de peligrosidad de productos químicos.
2) Investigan el uso de la IA en la ciencia real (ej.: descubrimiento de nuevos materiales para baterías o fármacos con IA) y debaten sobre los riesgos éticos de la automatización en el control de sustancias peligrosas.
Departamento: Francés 2ª Lengua Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algorithmes de Conversation: Diseñando Chatbots en Francés Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (LLMs) Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Interacción oral/escrita, presentaciones, rutinas diarias, pedir en un restaurante o indicaciones de dirección.
Desarrollo: El alumnado crea un diagrama de flujo conversacional (algoritmo con ramificaciones "Si la persona responde A, entonces...") para una situación cotidiana. Después, utilizan un chatbot con prompts estructurados en francés ("Joue el rôle d'un serveur à Paris...") para poner a prueba su algoritmo y evaluar si la IA sigue la estructura lógica adecuada y el nivel de cortesía (vouvoiement).
2.º Trimestre: Le Voyage Francophone: Cuentos Interactivos y Quiz con Código Ámbito: Programación y Robótica Educativa Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Comprensión y producción escrita, diversidad cultural de la Francofonía (Francia, Canadá, Senegal, Suiza, etc.).
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programan en Scratch un cuento interactivo del tipo "Elige tu propia aventura" o un juego de preguntas sobre países francófonos, redactado íntegramente en francés.
• 3.º/4.º ESO: Programan una placa Micro:bit (usando botones/sensores) para crear un juego físico de tarjetas interactivas sobre conjugaciones verbales o vocabulario con retroalimentación en pantalla.
3.er Trimestre : Traduction Intelligente et Faux Amis: Ética Lingüística e IA Ámbito: Inteligencia Artificial (Traducción y Generación) y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Mediación lingüística, expresiones idiomáticas, falsos amigos (faux amis) y aspectos socioculturales.
Desarrollo: El alumnado traduce textos con expresiones idiomáticas y registros informales usando IA (DeepL, ChatGPT, Google Translate) e ilustra las escenas con generadores de imagen. Analizan de forma crítica los errores de la IA (traducciones literales sin sentido cultural, sesgos de género o fallos en la distinción tu/vous) y elaboran una guía de "buenas prácticas" sobre cuándo y cómo usar la IA en idiomas.
Departamento: Geografía e Historia Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos de Causalidad y Auditoría de Sesgos Históricos en la IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (Análisis Crítico) Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Multicausalidad en los procesos históricos (caídas de imperios, revoluciones, guerras) y factores del clima/relieve.
Desarrollo: El alumnado crea diagramas de flujo (árboles de decisión) para explicar las causas y consecuencias de un hecho histórico o la formación de un clima. Después, consultan a un modelo de IA sobre ese mismo evento y analizan de forma crítica los sesgos del algoritmo (ej.: anacronismos, eurocentrismo, invisibilización del papel de las mujeres en la historia o narrativas simplificadas).
2.º Trimestre: Cartografía Interactiva 4.0: Mapas y Maquetas Sensorizadas Ámbito: Programación y Robótica / Hardware Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Geografía física y humana (Andalucía, España, Mundo), grandes rutas históricas (Ruta de la Seda, viajes transoceánicos, Al-Ándalus).
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programación en Scratch de mapas interactivos sobre el relieve o rutas medievales, donde el usuario navega por puntos de interés con lógica de coordenadas.
• 3.º/4.º ESO: Creación de maquetas físicas o mapas en papel usando microcontroladores (Micro:bit) y tinta conductora o sensores táctiles que, al tocar un río, relieve o monumento, reproducen datos demográficos o explicaciones históricas.
3.er Trimestre: Reconstrucción del Patrimonio Andaluz y 'Deepfakes' Históricos Ámbito: IA Generativa, Reconstrucción Digital y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Patrimonio histórico-artístico andaluz, historia contemporánea, medios de comunicación y propaganda.
Desarrollo:
1) A partir de fuentes primarias y descripciones históricas, el alumnado genera prompts para reconstruir digitalmente yacimientos o monumentos andaluces (Alhambra, Mezquita, Medina Azahara, Itálica).
2) Analizan el fenómeno de las fake news y la manipulación fotográfica a lo largo de la historia (desde la propaganda de la Guerra Fría hasta los deepfakes actuales), creando una guía para verificar la autenticidad de imágenes e información en la red.
Departamento: inglés Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Branching Conversations: Algoritmos y Chatbots de Roleplay Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (LLMs) Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Interacción oral/escrita, oraciones condicionales (If clauses), dar indicaciones, pedir comida o hacer reservas.
Desarrollo: El alumnado diseña un árbol de decisión/diagrama de flujo con diálogos ramificados en inglés para resolver situaciones cotidianas (ej.: pedir en un restaurante en Londres o preguntar una dirección). Después, configuran mediante un prompt en inglés a una IA ("Act as a waiter in London...") para comprobar si la interacción sigue la lógica algorítmica prevista y practicar su fluidez escrita/oral.
2.º Trimestre: English Game Lab: Quiz Físicos e Historias Interactivas Ámbito: Programación y Robótica / Hardware Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Léxico, comprensión lectora, elementos culturales de países anglófonos (RU, EE. UU., Irlanda, etc.).
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programan en Scratch un juego de preguntas interactivo (quiz game) o un cuento animado en inglés con opciones múltiples.
• 3.º/4.º ESO: Programan una placa Micro:bit como un temporizador de debates en inglés (Speaking timer) o un generador aleatorio de temas de conversación (Speaking prompt generator) accionado por agitación o botones.
3.er Trimestre: AI Comics & Human Touch: Mediación y Matiz Cultural Ámbito: IA Generativa, Traducción y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Redacción narrativa, mediación lingüística, registro formal e informal, slang y aspectos socioculturales.
Desarrollo: El alumnado escribe una historia breve o comic. Utilizan IA generativa para crear las ilustraciones y asistentes de redacción/traducción para el texto. A continuación, realizan una auditoría lingüística: detectan traducciones literales incorrectas, falta de naturalidad, pérdida de modismos (idioms) o sesgos culturales en el texto generado por la IA, corrigiéndolo manualmente para darle la "impronta humana".
Departamento: Lengua Castellana y Literatura Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos Sintácticos y Estructuras Narrativas Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (LLMs) Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Tipologías textuales (narración, argumentación), sintaxis (diagramas de árbol) y estructura del relato (planteamiento, nudo y desenlace).
Desarrollo: El alumnado crea diagramas de flujo (algoritmos) que guíen el análisis sintáctico de oraciones o la secuencia de un texto argumentativo (Tesis -> Argumento 1 -> Contraargumento -> Conclusión). Después, introducen estos esquemas lógicos como prompts en un modelo de IA para generar borradores de texto y verifican si la IA cumple estrictamente la secuencia algorítmica diseñada.
2.º Trimestre: Teatro Digital y Clásicos Interactivos con Código Ámbito: Programación y Robótica / Hardware Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Historia de la literatura (Edad Media, Siglo de Oro, Lorca/Generación del 27), texto dramático y expresión oral.
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programación en Scratch de historias interactivas del tipo "Elige tu propia aventura" basadas en lecturas como El Lazarillo de Tormes o leyendas andaluzas.
• 3.º/4.º ESO: Programación de placas Micro:bit para crear apuntadores de poesía interactivos, sonorización de recitales poéticos o efectos de luz/sonido para la representación de escenas teatrales.
3.er Trimestre: Periodismo 4.0: Generación de Texto, 'Fake News' y Estilo Humano Ámbito: IA Generativa, Verificación Textual y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Textos periodísticos y de opinión, propiedad intelectual, variedad lingüística andaluza y pensamiento crítico.
Desarrollo:
1) El alumnado redacta noticias o artículos de opinión coescritos con IA. Realizan un análisis de la huella estilística: identifican clichés, falta de profundidad emocional, invención de datos (alucinaciones) y ausencia de matices culturales o léxicos propios del andaluz.
2) Debaten sobre el plagio académico, los deepfakes textuales y el valor de la voz autoral propia.
Departamento: Matemáticas Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos de Resolución y Auditoría de Pasos Matemáticos con IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (Razonamiento Lógico) Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Números y álgebra (resolución de ecuaciones, jerarquía de operaciones, descomposición de problemas).
Desarrollo: El alumnado diseña diagramas de flujo (algoritmos) para la resolución paso a paso de problemas o ecuaciones. A continuación, solicitan a un modelo de IA que resuelva los mismos ejercicios mostrando su procedimiento. El alumnado debe actuar como "auditor", detectando errores de signo, fallos en la aplicación de propiedades o "alucinaciones" lógicas de la IA.
2.º Trimestre: Math Lab: Programación de Funciones, Geometría Dinámica y Robótica Ámbito: Programación y Robótica / Sensores Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Geometría (ángulos, áreas, Teorema de Pitágoras), funciones y probabilidad.
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programación en Scratch de simuladores de probabilidad (lanzamientos de dados/monedas n veces para comprobar la Ley de los Grandes Números) o trazado de polígonos regulares mediante bucles y variables.
• 3.º/4.º ESO: Programación de sensores de ultrasonidos/distancia en Micro:bit para construir un telémetro digital que mida distancias reales, calcule áreas y grafique funciones lineales en tiempo real.
3.er Trimestre: Estadística 4.0: Modelado de Datos con IA y Sesgos Algorítmicos Ámbito: IA (Machine Learning), Estadística y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Estadística descriptiva (medidas de centralización y dispersión), representación gráfica y toma de decisiones basada en datos.
Desarrollo:
1) El alumnado recopila datos del centro (hábitos de estudio, uso de pantallas, reciclaje) y utiliza herramientas sencillas de IA/Data Science para buscar correlaciones y hacer predicciones.
2) Analizan cómo funcionan los algoritmos de recomendación en redes sociales y scoring crediticio, debatiendo sobre cómo la falta de representatividad en las muestras de datos genera sesgos estadísticos y discriminación algorítmica.
Departamento: Música Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos del Ritmo y Composición Asistida por IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (Modelado Musical) Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: El ritmo, la métrica, la estructura musical (bucles, repeticiones, patrones) y la forma musical.
Desarrollo: El alumnado representa estructuras y patrones rítmicos como secuencias algorítmicas (bucles REPETIR, estructuras condicionales SI... ENTONCES). Posteriormente, experimentan con generadores musicales de IA o experimentos de código musical (Chrome Music Lab, Suno o similar) para analizar cómo los algoritmos componen melodías y comparar la creatividad humana frente al patrón matemático de la máquina.
2.º Trimestre: Sintetizadores y Makey-Instruments: Robótica y Código Musical Ámbito: Programación y Robótica / Hardware (MIDI y Sensores) Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Los instrumentos musicales, la acústica (frecuencia, volumen), el lenguaje MIDI y la interpretación colectiva.
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Programación en Scratch de una caja de ritmos digital (Beatmaker) o un piano interactivo en pantalla controlando notas y compases.
• 3.º/4.º ESO: Programación de placas Micro:bit o Makey Makey con sensores de luz o contacto capacitivo (usando fruta, papel de aluminio o agua) para construir un instrumento físico tipo Theremín o teclado táctil que interprete fragmentos del repertorio escolar o flamenco.
3.er Trimestre: Clonación Vocal, Paisajes Sonoros y Ética en la Industria Musical Ámbito: IA Generativa (Síntesis de Voz), Audio Digital y Ética Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Música y tecnología, la voz humana, paisajes sonoros (ecología acústica de Andalucía) y derechos de autor.
Desarrollo:
1) El alumnado diseña un paisaje sonoro sobre el patrimonio andaluz o una escena cinematográfica mezclando audios grabados y efectos generados por IA.
2) Exploran las tecnologías de clonación de voz y deepfakes sonoros en la música actual, realizando un debate crítico sobre los derechos de propiedad intelectual de los artistas, el plagio de voz y el impacto económico en los músicos.
Departamento: Tecnología Etapa: 1º a 4.º de ESO
1.er Trimestre: Algoritmos de Control, Pseudocódigo y Depuración con IA Ámbito: Pensamiento Computacional e IA (Programación Asistida) Nivel: 1.º a 3.er ESO.
Saberes: Sistemas de control, diagramas de flujo, bucles, variables, condicionales y lógica de programación.
Desarrollo: El alumnado diseña diagramas de flujo para automatismos cotidianos (ej.: semáforo inteligente, barrera de garaje, sistema de riego). A continuación, utilizan herramientas de IA para traducir sus diagramas a pseudocódigo o código (C++/MakeCode/Python) y realizan sesiones de depuración (debugging) guiada, identificando fallos de sintaxis y errores de lógica producidos tanto por humanos como por la IA.
2.º Trimestre: Prototipado Robótico e IoT: Vivienda Sostenible y Domótica Ámbito: Programación, Robótica y Hardware Libre Nivel: 1.º a 4.º ESO.
Saberes: Electrónica digital/analógica, sensores, actuadores, diseño 3D/estructuras e Internet de las Cosas (IoT).
Desarrollo:
• 1.º/2.º ESO: Diseño de estructuras e integración de sensores simples (luz, ultrasonidos, humedad) con microcontroladores (Micro:bit) para automatizar maquetas de un sistema de iluminación o riego.
• 3.º/4.º ESO: Construcción e impresión 3D/corte de maquetas de "Casas Domóticas" o "Invernaderos Inteligentes" controlados por Arduino o ESP32, programando actuadores (servomotores, pantallas LCD, relés) y enviando datos a cuadros de mando digitales (IoT).
3.er Trimestre: Visión Artificial para el Reciclaje y Ética de la Automatización Ámbito: IA (Computer Vision), Robótica Industrial y Sostenibilidad Nivel: 3.º y 4.º ESO.
Saberes: Inteligencia Artificial, redes neuronales básicas, sistemas de producción industrial, huella ecológica y ética tecnológica.
Desarrollo:
1) Entrenan modelos de visión artificial (Teachable Machine o Edge Impulse) integrados con sistemas robóticos para construir un clasificador automático de residuos (plástico, papel, orgánico).
2) Investigan el impacto ambiental de la tecnología: la basuraleza electrónica (e-waste), el consumo energético de los centros de datos de IA y la sustitución de puestos de trabajo por la automatización industrial, diseñando propuestas de economía circular.